Guilde des Songes - Flex
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Interscénario Mika

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Message par Admin Lun 10 Mai - 5:30

Pour l'interprétation de ton personnage et le courage héroïque dont il a fait preuve au scénario : il obtient 2 pts d'héroïsme.

A quoi servent les points d'héroïsme ?

L’HÉROÏSME
Face à l’Horreur, les chevaliers sont des héros capables d’exploits hors du commun pour sauver l’Humanité. Pour leur permettre d’accomplir des actes d’un héroïsme flamboyant, chaque PJ de Knight a accès aux points d’héroïsme.

LES POINTS D’HÉROÏSME
Les points d’héroïsme de Knight font des chevaliers des héros. Les PJ sont les seuls à en posséder et même les ennemis les plus puissants ou les alliés les plus respectés ne connaissent pas les points d’héroïsme. Cette règle est propre aux PJ, héros parmi les héros du Knight. En termes de jeu, chaque PJ peut disposer d’un total de points d’héroïsme égal à 6.

Mais, contrairement aux valeurs comme les points d’espoir ou points de santé, le score avec lequel commence un PJ est de 0. Cela veut dire qu’un nouveau personnage n’a pas encore accompli d’acte héroïque.

Pour chaque acte héroïque que le personnage accomplit, il reçoit de la part du MJ 1 point d’héroïsme. Cet acte peut être réellement héroïque, comme se sacrifier pour un ami ou anéantir une créature particulièrement puissante. Il peut aussi être un acte extraordinaire, comme lancer un camion-citerne qui explose sur une marée de créatures, faire se crasher un avion sur un colosse des ténèbres ou encore tuer d’un seul coup un ennemi normalement puissant. C’est au MJ de décider s’il accorde des points d’héroïsme ou non à un joueur.

DÉPENSER DES POINTS D’HÉROÏSME
Avec ses points d’héroïsme, un personnage peut faire plusieurs choses :

• Ignorer une mise à l’agonie et donc la perte du dernier point de santé. Le personnage ignore simplement les dégâts qui devraient le mettre à l’agonie et conserve alors un seul et unique point de santé. La dépense du point d’héroïsme s’effectue au moment où il y a la perte du dernier point de santé.

• Ignorer la perte du dernier point d’espoir. Comme avec les points de santé, le personnage peut simplement ignorer la perte de point d’espoir qui devrait le rendre désespéré et conserver un seul et unique point d’espoir. La dépense du point d’héroïsme s’effectue au moment où il y a la perte du dernier point d’espoir.

• Relancer un jet raté sur l’instant.

• Faire le maximum de dégâts ou de violence d’une arme lors d'une attaque.

• Ajouter une autre caractéristique en combo sur un jet, avec le bonus d’overdrive inclus. La dépense s’effectue avant de faire le jet.

LE MODE HÉROÏQUE
Lorsqu’un PJ possède 6 points d’héroïsme, c’est-à-dire lorsqu’il a atteint son total, il peut dépenser l’ensemble de ses points pour activer le mode héroïque, un mode que tous les PJ peuvent utiliser s’ils ont 6 points d’héroïsme à dépenser.

Dans le mode héroïque, un personnage devient le héros de la scène ou de la phase de conflit en cours. Toute l’attention est braquée sur lui, il devient le protagoniste principal, le héros et le seul durant toute la scène. Ce qui veut dire qu’un PJ ne peut pas activer le mode héroïque pendant qu’un autre est en cours.

PG du personnage : 5/94
XP du personnage : 10/42
MAJ scénario 9


Dernière édition par Admin le Mer 8 Juin - 0:23, édité 3 fois
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Message par Leakcim Dim 16 Mai - 3:30

Perso en inter scénario mon perso se la joue « watchmen » soft. Il veille à ce que la loi, l’ordre et les faibles soient protégés en se baladant dans les rues et en écumant les bars, salle de streap, casino et autres endroits à problème type petite ruelle pour choper les vendeurs de came, etc. Rien d’héroïque et pas forceur genre branché sur les écoutes de la police, non non tranquille juste en déambulant dans la rue parce qu’il ne sait plus quoi faire d’autre donc juste veiller sur l’humanité et surtout toujours rendre les individus à la police + entraînement dur + petits boulots avec sa section.

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Message par Leakcim Dim 16 Mai - 9:23

Perception + instinct surtout pour le côté « Watchmen » j’ai hésité avec endurance entre le travail de nuit + l’entraînement mais je trouvais qu’instinct collait mieux.

J’ai fait 4 réussîtes si tu comptes les overdrives sinon 3 réussîtes.

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Message par Admin Lun 17 Mai - 8:05

Dans son ensemble, la société de Londres est calme. La milice se charge des petites racailles qui ne font pas long feu. Dans les bars, les Londoniens font la fête : très certainement sans savoir ce qu'il se passe réellement derrière les murs du Dôme de Lumière. La ville est éclairée en permanence par des lumières artificielles. La peur de l'Anathème s'est transformée en paranoïa, tandis que le Knight veille sur Humanité - l'Arche de Londres.
Ta mission sur la 287ième t'as amené à rencontrer l'Anathème et ses moyens pernicieux. Le désespoir est l'arme de l'Anathème : au cours de ta surveillance, tu te rends compte que cela ne tient qu'à un fil. Une femme est sur le point de se faire voler son sac à main par un mec à qui elle vient de refuser de lui donner une clope. Tandis que dans la ruelle d'en face, deux jeunes gamins sont entrain de voler de la nourriture dans une épicerie, sous le regard ébahi du propriétaire dont la main se glisse sous le comptoir à la recherche de son fusil. La tension est palpable à Humanité. Le combat mené par les esprits faibles de la population est permanent. Tandis que la drogue gagne du terrain dans les zones les plus éloignées, tu devines que le cas de la 287ième n'était pas si unique qu'il n'en parait.
Alors garé sur le bas-côté dans ta bagnole de fortune, une lumière t’éblouit. Trois miliciens en uniforme s'interrogent de la présence d'un citoyen dans les rues, surtout si tard après l'heure du couvre-feu. Quand tu descends ta fenêtre pour un contrôle, le visage du milicien se décompose lorsque tu te présentes.

- Dégagez d'ici chevalier, dit-il avec une once de dégout. Vous n'avez rien à faire dans les ruelles à cette heure-ci. La milice s'occupe du bien-être de  ses concitoyens. C'est la dernière fois que je croise ici, la prochaine fois, je n'hésite pas à vous coller une amende.
C'est le prix à être un chevalier. La rivalité avec la milice n'est cachée de personne, et la population vous reproche les morts lors de vos missions. Mais l'opinion publique se garde bien de vous féliciter quand par exemple, vous dispersez les barons de la drogue sur la 287ième...
.. En reprenant la route, tu croises le regard d'une petite fille sous un lampadaire. Elle tient entre ses mains un gros nounours en peluche. La vitesse est suffisamment lente pour que tu puisses remarquer les détails de son visage. Elle lève sa main et te fait un grand signe de salut, accompagné d'un sourire candide. Cela te réchauffe le coeur...
Sans avoir le temps de nouer un dialogue, le lampadaire crépite et s'interrompt quelques secondes. Au retour de la lumière, il n'y a plus personne dessous.

Etait-ce la réalité ou bien ton inconscient ? En tout cas, il est bientôt 3h30 du matin. L'opérateur du Knight te contacte : ta présence est demandée à Camelot demain matin à 8h00. Aucun retard ne sera permis.


Tu récupères 1D6 +1 point d'Espoir !
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Message par Admin Mer 16 Juin - 21:20

Leackim : Essayer de toujours se la jouer Watchmen, se balader dans les quartiers malfamé, là où la milice a du mal (qui ne joue pas son rôle, ou corrompue). Voire rencontrer quelqu'un comme moi ?

3 réussites ; victoire à la Pyrrhus : en enquêtant dans une conforteresse où il se passait des trucs louches et où la milice ne voulait pas intervenir ; j'ai assisté à un truc horrible : dans une cave y'avait un viol en cours.

Par un heureux hasard, tu vas te rendre compte qu'un autre chevalier fait plus ou moins la même chose que toi. Il s'agit de Samuel Gautier, le maitre des cachots du Knight. Comme toi, c'est un membre de la section Gargoyle. Il t'a invité à le rejoindre dans sa voiture car il dispose d'une CB (une radio citizen band) et est très curieux des communications de la milice.

Samuel Gautier est un chevalier de la section Gargoyle auquel personne n’espère jamais avoir à faire. Cette montagne de muscles est depuis quelques mois le gardien des cachots de Camelot et n’a pas été assignée à ce poste par hasard. Écuyer de Lamorak, pour lequel il voue une admiration et une loyauté sans faille, il peut cependant difficilement s’intégrer à une coterie. La raison est simple, Samuel est autiste et a besoin d’un soutien psychologique régulier. Mais, ce qui pourrait sembler un défaut pour beaucoup fait en fait sa force, car, pour cette raison, Samuel est aussi particulièrement résistant au désespoir et très difficile à berner. Très observateur, il sait reconnaître le mensonge presque à coup sûr, mais quelque peu renfermé, il n’est pas sensible aux stimulations extérieures qui pourraient le mener au désespoir. Enfin, Samuel est très fidèle à tous les protocoles d’entrée, de sortie et de visite des cachots. Tous les personnels civils destinés à venir régulièrement dans les lieux lui sont connus et toute personne, sans exception, doit subir un interrogatoire de sa part avant même de passer les contrôles physiques.
Attention toutefois si les réponses ne satisfont pas le chevalier. Samuel étant une véritable force de la nature, il est capable, dans sa méta-armure Barbarian, de faire face à n’importe quel ennemi qui chercherait à forcer le passage, que ce soit en entrant ou en sortant.

Tu es pris de sympathie pour Samuel, aka le maitre des cachots. Il t'as demandé si tu étais disponible un autre soir dans la semaine pour renouveler l'expérience, mais cette fois-ci c'est toi qui apporte de quoi manger pendant la nuit ! Il préfère les choses simples et sucrées.
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Message par Leakcim Sam 27 Nov - 19:47

Pour cet inter scénario l’idée est d’embarquer Sam avec moi pour traquer les trafics de pénombra (sauf s’il y en plus). L’idée est de traquer et faire emprisonner tous les trafiquants et même les consommateurs autour de Londres.
Si plus de penombra, je passe mes premières journées à revivre notre dernier scénario pour étudier tous les faits et gestes de notre groupe et de tous nos interlocuteurs pour mettre en valeur les moments où nous aurions pu prendre une décision pour étudier toutes les décisions qui auraient été possibles et voir si pu mieux faire et quoi changer les prochaines fois et pareil pour les combats.
Deuxième action : créer une association ou participer à une association qui prend soin des orphelins. L’idée c’est de faire en sorte d’être un parrain/mentor pour un groupe d’orphelins pour les aider à avoir une belle vie.

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Message par Admin Sam 27 Nov - 19:54

1) Je t'accorde les deux premières actions avec la résolution d'une seule. De façon Role play et comme tu as dépensé beaucoup de temps avec Sam dans la régulation de la pénombra à Londres, on peut dire que vous avez temporairement réussi à repousser la drogue. Il faudra continuer vos efforts, mais en tout cas en ce moment la qualité de vie des habitants est plus saine. Tu récupères 2D6 points d'espoir (tu fais cela tout seul sur Let's role).
=>7 pts d'Espoir

1. bis) tu vas me faire un test de base Technique (n'oublies pas de choisir la deuxième carac du combo) DIFF 2. L'un d'entre vous possède un module Caméraman, tout a été enregistré lors de la dernière mission mais de son point de vue. Ca va être long, chiant et pénible, mais tu vas y arriver. En cas de réussite, tu obtiens 1 décision + 1 par succès bonus ; j'entends par décision, le fait que ton personnage estime qu'il y avait des éventuelles actions différentes à faire ou à envisager. Cela peut t'aider dans l'avenir pour une résolution de mission ou à vaincre l'anathème !
=> 6 réussites supplémentaires.
2 réussites pour : sur Cottenham, rien à signaler. Tu estimes que tout a été correctement bien fait. Bonne prise de décision, vous avez sauvé des gens (Bill et les survivants). Difficile de faire plus dans cette scène d'horreur... Information remise sur le lot au vue d'un témoignage enregistré de Bill ou l'un des siens : Ils expliquent qu'ils ont surpris une conversation dans laquelle les chevaliers noirs (la coterie de Clay) disaient se rendre dans le centre ville de Paris toutes les semaines pour récupérer des caisses de pénombra. Ils savent que les chevaliers noirs y sont partis la veille et qu'ils ne reviendront pas ici, car ils ont tout emporté (les caisses de pénombra restantes). Il est fort probable que c'est à ce moment là que la coterie de Clay a repris conscience (rappelles toi des propos de Clay en scénario). Cela correspond tout à fait.

1 réussite pour : difficile de juger ce que vous auriez pu faire de mieux ou de différent dans la station Miromesnil avec la rencontre du Seigneur du Métro. Ils craignent énormément le roi Lafayette car ils pensent que c'est lui qui adore dévorer les enfants. Dès qu'ils sortent, ils sont traqués, et c'est pour cette raison qu'ils n'ont quasiment aucun contact avec l'extérieur. Rappelles toi lorsque les enfants se sont rapprochés de vous quand vous vous faisiez face à face avec Clay et les siens. Quelques instants plus tard, toute la faune et la flore des Ténèbres s'est mise en branle. Tu peux facilement estimer que la présence d'un enfant attire en très grande masse l'Anathème à sortir des ténèbres à Paris.

2 réussites pour : la rencontre avec l'esclave du roi Lafayette, et votre excursion dans son antre. Tu es encore impressionné par la capacité de parler de cette créature. C'est un spécimen rare et unique en son genre. En restant invisible à l'oeil vu, vous auriez pu pénétrer dans les salles proches du garde-manger (là où il y avait des cages avec des cadavres d'enfants), vraisemblablement les endroits où la pénombra est "stockée". C'est fou comme les ténèbres noircissent les extraits vidéos à cet endroit, difficile d'en voir plus... mais ce lieu est stratégique sans aucun doute.

1 réussite pour : encore plus difficile de comprendre quoi faire lors de l'assaut de la Tour Eiffel. Tout s'est très vite déroulé. La coterie de Guillaume a été décimée et tu peux constater qu'elle s'est rapidement faite débordée. Une présence d'un chevalier de votre coterie aurait clairement pu les sauver, mais au détriment des autres. La mort de Clay est un drame, et tu constates que Brad (le rogue de la coterie de Clay) est bien plus marqué que jamais par le désespoir. Tu as l'impression de te voir toi-même dans cet extrait de vidéo, à la fin où il est sur le point de se faire sauter pendant que vous décollez. C'est un homme qui a subi la perte de sa coterie, à qui le Knight va sans doute juger coupable d'être un traitre. Malgré tout, tu possèdes les preuves vidéo de sa très forte participation à la défense de la Tour Eiffel : sans lui, vous n'auriez eu aucune chance d'être exfiltré.

2) Tu vas me faire un test de base Parole ou Aura (n'oublies pas de choisir la deuxième carac du combo) DIFF 2. En cas de réussite, tu fais parler des orphelins de façon générale dans l'arche de Londres et bien entendu, les orphelins du scénario seront "priorisés". Tu deviens parrain de cette association. Plus il y a de succès bonus, plus tu fais parler de cette association (et potentiellement tu attires des familles qui veulent adopter ou des fonds pour un orphelinat agréable à vivre pour les gamins).
=> 2 réussites supplémentaires.

Au cours de la soirée de gala dans laquelle tu es présenté comme le parrain, et après ton discours, nous sommes dans les tours très proches du centre de Londres. Il y a quelques nobles de l'arche Humanité, des mécènes, des patrons, bref pas mal de beau monde (c'est comme ça qu'une association caritative fonctionne au mieux). Plein de gens vont venir à ta rencontre. L'une d'entre elle se présente sous le nom de Joseph. Il est très bien habillé à la mode anglaise et c'est un Africain. Son accent est lourd. Rapidement, il te fait comprendre qu'il fait parti des services de la NAU (les nations africaines libres), ou en tout cas c'est plutôt toi qui comprend cela. Il s'intéresse non pas aux orphelins (qu'il en fait une formalité dans votre rencontre), mais à la présence de pénombra à Londres. Selon lui, il y a un lien avec la présence de pénombra à Johannesbourg. Vous vous échangez vos cartes de visite. Il n'appartient au Knight, sans doute à une autre organisation... et est prêt à échanger des informations avec toi, si tu obtiens des informations pour lui.

Joseph Souria devient un Contact pour ton personnage. Tu ne sais rien d'autre sur lui.. et tu peux avoir l'occasion d'aller fouiner au Knight bien entendu, mais plus tard Wink !
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Message par Leakcim Sam 25 Déc - 18:39

Je vais utiliser une action pour creuser mon contact avec Joseph Souria en enquetant sur lui et le NAU.
La deuxième sera utilisée pour travailler et m'entrainer en vue du prochain scénario notamment en échangeant avec des gens du Knight, etc. pour m'équiper au mieux et changer éventuellement mes armes et mon équipement dans l'idée d'avoir le meilleur combo possible pour la mission

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Message par Admin Dim 26 Déc - 9:58

1) Ok pour Joseph Souria. Tu vas me faire un test de base Savoir ou Technique, DIFF 4 (Délicat). Je sais que la DIFF est élevée, mais il faut bien avoir conscience que tu recherches des informations sur un fantôme. Maintenant même un fantôme peut laisser des traces.. en cas de réussite, je te révèlerai des informations bien entendu !!

2) Tu vas me faire un test de Savoir ou Technique DIFF 3 (normal). En cas de réussite, tu obtiens 1 information + 1 par succès supplémentaire. Que ce soit sur l'Arche de Denver, Meryl Jones, etc, etc... Bien entendu plus tu obtiens de réussites et plus tu vas cartonner !
Je te donnerais également des "indications" et des conseils sur des équipements que ton personnage peut estimer "convenir" à ce genre de mission Interscénario Mika 1f609
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Message par Leakcim Dim 26 Déc - 15:21

1 - Seulement 3 réussites...
2 - 7 réussites

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Message par Admin Lun 27 Déc - 2:04

1) Joseph Souria, aucune information sur lui. La seule information que tu obtiens est qu'il travaille pour la NAU. De ce que tu en comprends et trouve, il est identifié plutôt comme un allié du Knight à l'heure actuelle (en tout cas son organisation).

2) 4 informations :

MERYL JONES / SARAH HILL


L’agent Meryl Jones est une écuyère de Lancelot portant constamment sa méta-armure modèle Bard. Lancelot l’a envoyée il y a six jours à Clearwater afin qu’elle y enquête incognito sur des disparitions. Elle s’y fait passer pour Sarah Hill, une technicienne rétrogradée en simple ouvrière dans l’usine d’Hemera Genetics située aux abords de Clearwater. Elle habite dans un des immeubles en préfabriqué conçus pour loger les ouvriers de l’usine. Cela fait 24 heures qu’elle ne donne plus signe de vie. Elle devait normalement faire parvenir à Lancelot une clé de données protégée pour lui faire part de ses découvertes.
--
Hemera Genetics

Grande société pharmaceutique américaine, est aussi spécialisée dans la bioingénierie et la production de plans pour les nanomachines.
--
ORGANISATION DE CLEARWATER

On y trouve un immense bar nommé le Red Jack qui fait aussi office de réfectoire pour les ouvriers de l’usine Hemera, un poste de milice qui compte une vingtaine d’hommes, quelques commerces ou appartements en centre-ville. En périphérie de la ville, on trouve les logements des employés de l’usine. Ces immeubles en préfabriqué, qui se ressemblent tous, font dix étages, sont mal isolés et regroupent des appartements tous similaires. L’usine d’Hemera Genetics emploie près des deux tiers des adultes de la ville pour produire du matériel chimique dangereux. Légèrement isolée de la ville, elle est entourée de grillages et de barbelés, constamment gardée par une équipe de dix miliciens. Les allées et venues sont extrêmement surveillées. La corporation Hemera Genetics est connue pour être dirigée par un immortel, Ethan Henry, à la tête de l’arche de Denver. Elle est spécialisée dans la bio-ingénierie et la production de plans pour les nanomachines.

La ville est dirigée par le maire, Charles Banks, un homme d’une soixantaine d’années, adipeux et sympathique. Il est vêtu à la mode locale, avec vêtements chauds à carreaux, chapeau et doudoune. La cheffe de la milice est Catherine Carols, une femme d’une quarantaine d’années, toujours vêtue de son armure pare-balles et de son béret noir, comme sa vingtaine d’hommes. Enfin, le directeur de l’usine d’Hemera Genetics se nomme Bill Hopeson. Cet homme dans la force de l’âge, tiré à quatre épingles et à l’origine citoyen de l’arche de Denver, ne semble pas porter la ville de Clearwater dans son coeur.

=> Equipement intéressant pour une mission d'infiltration/discrétion

L'utilisation de l'armure quelle qu'elle soit est à bannir. Tu dois utiliser des vêtements locaux en portant ta Guardian (c'est la petite couche d'amure du Knight sur ta peau qui te protège très légèrement, c'est ta dernière défense après ton Armure).
Un pistolet de service pour sa capacité de Discrétion.

- Module attaque non létale : https://www.knight-jdr-systeme.fr/fr/module/attaque-non-letale/
Pour assumer des gens ou les endormir.

- Vue alternative : https://www.knight-jdr-systeme.fr/fr/module/vue-alternative/
Pour du repérage sur le terrain

- Flash : https://www.knight-jdr-systeme.fr/fr/module/flash/
Très utile pour étourdir un ennemi

- Grappin : https://www.knight-jdr-systeme.fr/fr/module/grappin/
Très utile pour une armure Paladin afin escalader ou descendre en discrétion

- Le canon laser : https://www.knight-jdr-systeme.fr/fr/module/canon-balder/
Pour découper des portes qui ne veulent pas s'ouvrir en toute discrétion
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Message par Admin Mer 29 Déc - 21:52

Aspect Masque : 2=>3 (15xp)
Carac Discrétion : 2=>3 (6xp)
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Message par Admin Lun 14 Mar - 10:48

Interscénario après enquête à Clearwater

3 actions disponibles
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Message par Leakcim Lun 14 Mar - 14:18

Leakcim est trés marqué par cette mission qui lui a rappelé "qu'à quoi bon vivre"... il sait qu'il n'avait pas le choix mais pourquoi avoir sacrifié la vie d'angus et non la sienne ? n'aurait-il pas pu échanger sa vie contre la vie de tous les autres en faisant une promesse comme l'avait fait angus ? pourquoi ne pss y avoir pensé sur le champ de bataille ? sa vie était-elle supérieure ? Supérieure de quoi ? à qui ? Roooo Bullshit !! Tout ceci n'est qu'un jeu de toute façon !! Jeu contrôlé par l'anathème et dont nous sommes les pions... de toute façon tout cela appartient maintenant au passé... mais à quel autre horrible jeu, sera t-il confronté ? Allé encore un peu de suze ça fera penser à autre chose...

1ère action : Joseph Souria. Je veux prendre contact avec lui pour échanger sur le collectionneur, je sais que c'est une info extrêmement capital et que son organisation n'a, a priori, pas l'info, le knight ne l'ayant pas avant non plus. Je veux un échange d'info en contrepartie, une info d'au moins la même valeur.

2e action : Prendre du bon temps avec Samuel Aka le maitre des cachots en se débarassant les rues de la ville et des alentours de la vermine et des contrebandiers et/ou des gens qui abusent de leurs privilèges.

3e action : Recherche des artistes "potentiels" issus des rebus ou de l'association d'orphelin, l'idée est trainer dans quelques villages de rebus avec quelques instruments, papiers, crayons, pour voir si un artiste "potentiel" se cache parmi les enfants, l'idée est d'organiser des journées "arts" pour faire tester le matériel, faire des chorales, les faire dessiner, bref dans une approche de leur faire faire autre chose mais si cet autre chose permet de détecter des artistes futur !!...


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Message par Admin Jeu 17 Mar - 16:24

1) Tu vas me faire un test de base Parole DIFF 2 (3 de base mais c'est l'un de tes contacts, je diminue la DIFF de -1). En cas de réussite, Joseph Souria est disponible et te propose un RDV rapidement. On échange ce genre d'informations en tête à tête, pas au téléphone Wink

2) Tu vas me faire un test de base Parole ou Aura DIFF 3. En cas de réussite, tu récupères 1pt d'espoir + 1 par succès bonus.

3) Tu vas me faire un test de base Parole, Aura ou Savoir DIFF 3. En cas de réussite, je t'indiques une flèche montante parmi l'orphelinat que tu pourras prendre en charge ou en tout cas t'approcher !
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Message par Leakcim Mar 22 Mar - 16:01

1 - 3 réussites.
2 - 5 réussites.
3 - 1 réussite..................

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Message par Admin Mer 23 Mar - 4:27

1) Ok le RDV est accepté. Joseph viendra en personne sur Londres d'ici quelques jours Wink !
Après le prochain scénario, on jouera une petite scène très sympa.

2) Tu récupères 3pts d'espoir !

3) Dans le lot de l'orphelinat de Cornouailles, tu fais la rencontre époustouflante de Eva Carpenter. C'est une prodige du violon à Londres. Tu étais à deux doigts de l'adopter, sauf que quelqu'un d'autre a été plus rapide que toi. Cette personne n'est autre que l'immortel de l'arche Ismaël Jhélam, que tu as le plaisir de rencontrer pour la toute première fois. Ce tout premier échange se fait dans la cordialité, et tu ressens l'aura impressionnante de cette personne qui force le respect. Peut être qu'en te rapprochant de lui, tu auras l'occasion de revoir la petite Eva, car elle t'as vraiment tapé dans l'oeil...
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Message par Leakcim Lun 25 Avr - 16:33

Action 1 : Aller sur Marseille avec mon pote Samuel et tuer tous les hybrides que l'on croise si tu ne l'acceptes pas on va se faire les rues de londres, l'idée de tout ça et d'améliorer ma carac de combat.
Action 2 : Rdv avec Jospeh Souria sauf si j'ai droit à une action de plus étant donné que c'était l'ancien inter-scénario et dans ce cas je vais prendre tous les renseignements sur Spectre, point forts, points faibles, arme qui lui fait le plus mal, meilleur défense pour moi, etc. l'idée est de la tuer à notre pochaine rencontre et de mener une chasse à l'homme plus tard
Action 3 : Continuer à cherher un.e artiste

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Message par Admin Lun 25 Avr - 18:17

1) Si tu veux améliorer ta carac de combat, il faut dépenser des PX Wink !
Pour le reste avec Samuel, votre équipe de Watchmen, tu vas me faire un test de base combo Perception DIFF 2. En cas de réussite, tu valides 1 point avec la section Gargoyle, puisque Samuel en est un membre et ça se sait que la coterie Ivy et Samuel sont devenus des bons potes !
J'en parlerais demain soir, mais tu peux déjà avoir un aperçu sur cette partie du forum (la Coterie Ivy).

2) L'entretien avec Joseph Souria était en effet en inter-scénario mais je peux pas me libérer au dernier moment, faut qu'on se capte pour faire ça !
En attendant pour Spectre, je vais te faire la même chose que pour David, vous allez mettre en commun vos recherches (qui sont assez semblables).
Tu vas me faire un test de base Parole ou Technique, DIFF 1. En cas de réussite, tu obtiens 1 pt de progression + 1 par succès bonus. Le premier pallier de réponse est à 2 pts de progression, puis à 4, puis à 6, puis à 8, ainsi de suite... Bien entendu, les succès excédentaires sont comptabilisés dans les paliers supérieurs. Plus tu passeras de temps sur ce sujet, et plus tu vas découvrir des choses intéressantes... à tes risques et périls !
+ Tu peux sacrifier une tranche complète de 5 points d'espoir pour obtenir +1D sur ton test (je précise que ce n'est pas ta jauge maximale des 50 points d'espoir mais tes points actuels. Donc tu peux les regagner par la suite comme on le fait naturellement en partie  Interscénario David 1f609  )
Tu peux utiliser cet effet autant de fois que tu le souhaites !
++ Tu peux également t'adresser à la section Tarasque. On raconte que Sagramor, le CDLTR de cette section, a grandi à Marseille et est l'une des rares personnes à avoir survécu sans trop de difficultés aux ténèbres qui ont rongé Marseille...

A l'heure actuelle, vous êtes à 2/4 (le pallier 2/2 est validé par David, je vous file une information)

3) Tu vas me faire un test de base combo Aura ou Parole DIFF 3. En cas de réussite, Ismaël Jhélam accepte que tu puisses t'approcher de Eva Carpenter. En fait, il va t'inviter à aller la voire en concert. Je rappelle que ce mec est l'Immortel de l'Humanité, le PDG de Byrd Corp et surtout le 1er mécène du Knight.
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Message par Leakcim Mar 26 Avr - 16:18

1/ 4 réussites
2/ 4 réussites
3/ 2 réussites... décidement c'est pas mon truc ça...

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Message par Admin Mar 10 Mai - 21:35

1) Passer du temps avec Samuel
Récupère 3D6 pts d'espoir

2) Test de base Parole ou Technique DIFF 1. En cas de réussite...
2/4 pts


5/6 pts

3) Echange d'information avec Joseph Souria : différents types de désespoir, etc ... ; il te donnera des informations :

Aspect de la Bête : 2=>3 (15xp)


Dernière édition par Admin le Mar 10 Mai - 21:43, édité 3 fois
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Message par Leakcim Mar 10 Mai - 21:38

11 pts espoirs
3 réussites

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Message par Admin Mar 21 Juin - 21:08

Inter scénario après le Froid et la nuit

1) Recherche sur Spectre
Tu vas me faire un test de base Parole ou Technique, DIFF 1. En cas de réussite, tu obtiens 1 pt de progression + 1 par succès bonus.

7/8 (pallier 4)

2) Patrouiller avec le copain Samuel
Test de base combo Perception DIFF 1. En cas de réussite, tu élimines 1D6 pts d'espoir + 1D6 par succès bonus.
+5D6 pts d'espoir

3) Obtenir information sur Kranzler
Test de base combo Savoir ou Technique DIFF 3.

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Message par Admin Mar 11 Oct - 21:21

Interscénario après Eva et le cauchemar

1) Concrétiser la relation avec Joseph Souria ; test de base Parole ou Aura DIFF 3.
En cas de réussite, votre coterie obtient la relation 1pt avec Joseph Souria (NAU).
+ Tu peux sacrifier une tranche complète de 5 points d'espoir pour obtenir +1D sur ton test (je précise que ce n'est pas ta jauge maximale des 50 points d'espoir mais tes points actuels. Donc tu peux les regagner par la suite comme on le fait naturellement en partie)

réussit !

2) Se rapprocher de Eva Carpenter pour éventuellement se rapprocher de l'Immortel, test de base Parole ou Aura DIFF 3.
+ Tu peux sacrifier une tranche complète de 5 points d'espoir pour obtenir +1D sur ton test (je précise que ce n'est pas ta jauge maximale des 50 points d'espoir mais tes points actuels. Donc tu peux les regagner par la suite comme on le fait naturellement en partie)
Elle te demande d'être son parrain d'intégration car elle veut entrer au Knight en tant que future chevalière (nouvelle luby + sollicite l'Immortel).


3) Patrouiller avec le copain Samuel
Test de base combo Perception DIFF 1. En cas de réussite, tu élimines 1D6 pts d'espoir + 1D6 par succès bonus.
+2D6 points d'espoir
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Message par Admin Mar 11 Oct - 22:45

Dépense des XP

Dame 2=>3 (15 xp)
Parole 2=>3 (6xp)
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