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Explication d'une inter-séance

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Explication d'une inter-séance Empty Explication d'une inter-séance

Message par Admin Dim 9 Fév - 3:19

Fonctionnement d'une inter-séance.

La table décide en commun accord du nombre de jours qu'elle souhaite faire passer entre deux sessions.
Les journées sont divisées entre 3 tiers. La nuit il n'y a aucune activité car on dort.
Chaque tiers est réservée à une seule et unique action. Discuter avec untel (même si ça prend deux minutes) est semblable à aller couper du bois toute la matinée. Un tiers n'a pas de temps nommé. Il représente une scène de jeu peu importe sa durée.

Il y a trois types de réussites lors d'une inter-séance.



  • La réussite normale et succincte. Il y a une difficulté à atteindre en utilisant un jet de dé. Si le jet est réussie, l'action du joueur l'est également.Exemple : Jean veut aller couper du bois. C'est un jet de Physique + Vigueur Difficulté 2. S'il réussit, il a coupé du bois. S'il n'a pas réussit, il devrait penser à une reconversion.

  • La réussite étendue. Il y a une difficulté à atteindre en utilisant un jet de dé, mais celui-ci peut être renouvelé plus tard. Il simule quelque chose qui se passe dans le temps du jeu, ou de revoir recommencer son action plusieurs fois pour atteindre l'objectif. Pour ce genre de réussite, on utilise un tiers de la journée pour une relance de dés.
    Exemple : Jean veut montrer un petit groupe de paysans pour l'aider à couper du bois. Pour ce faire, il compte bien y passer plus d'une journée. C'est un jet de Charisme + Commandement (ou Charisme + Négociation) Difficulté 2, avec un seuil de réussit à obtenir de 4. Au bout de 2 jours (avec 6 lancers de dés donc), il y arrive. Jean peut désormais couper du bois avec les bûcherons qui le suivent.

  • La réussite avec marge. Il y a une difficulté à atteindre en utilisant un jet de dés. Si on réussit, on obtient une réussite + 1 par marge.
    La marge de réussite est la différence entre la difficulté du jet de dés et le résultat du dé détermine la marge. La marge accorde un effet supplémentaire, cumulable.
    Exemple : Jean veut poser des questions au curé du village. Pour ce faire, il doit faire un jet de Charisme + Expression Difficulté 3. Jean obtient 4 réussites. Jean peut poser 2 (1 pour avoir réussi le jet + 1 de la marge = 2) questions au curé du village.


Lors des inter-séances, nous allons beaucoup utiliser les Historiques.
Acheter un appartement miteux au Technocentre coute 1 point de Ressources. Pour récupérer ce point de Ressources, il faut réussir un jet lié à [un métier ou une pratique professionnelle] avec 30 réussites à obtenir (en gros, 30 réussites correspond à 1 mois car 30 jours, si on passe au moins une scène parmi les 3 d'une journée).
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